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sábado, 31 de agosto de 2013

La consola portátil Nintendo 2DS, presentada por sorpresa y sin 3D

  • Es una consola portátil compatible con los juegos de Nintendo 3DS
  • Tiene nuevos controles y formas de juego
  • Se lanza el 12 de octubre en Europa, en EE. UU. se venderá por 129 dólares (99 euros)

La nueva consola portátil Nintendo 2DS

Nintendo ha presentado en todo el mundo, de forma inesperada ya que no había rumores al respecto, una nueva videoconsola, la Nintendo 2DS. Se trata de unaconsola portátil de la famila 3DS, por lo que se podrá jugar a los mismos títulos que la Nintendo 3DS únicamente que en 2D.
Saldrá a la venta en Europa el próximo sábado 12 de octubre, según ha desvelado la compañía japonesa en un comunicado. Aunque aún no se conoce el precio de la consola en España, en Estados Unidos costará 129,99 dólares (unos 99 euros).
La consola Nintendo 2DS conserva muchas de las características de hardware de Nintendo 3DS: los mismo controles de juego que Nintendo 3DS, compatibilidad con el catálogo de juegos de Nintendo DS y conectividad inalámbrica.

Características de la Nintendo 2DS

Se diferencia de su hermana mayor en que es plana y fija, a modo de tableta, por lo que podría estar pensada para el uso de los más pequeños. De hecho, el lanzamiento de la 2DS coincidirá con la salida del nuevo juego Pokémon X/Y.
Con un diseño con dos combinaciones de colores, en blanco y rojo y azul y negro, tiene nuevos controles y formas de juego según explica Nintendo en su web. Cuenta con un botón deslizante y ofrece un control analógico pleno a la hora de jugar.
Los sensores de aceleración y giro de la consola reaccionan a los movimientos e inclinaciones del dispositivo. Así, al mover la consola de arriba a abajo o de derecha a izquierda, los juegos Nintendo 3DS compatibles con los sensores de movimiento responden a esas oscilaciones instantáneamente.
La consola portátil utiliza una cámara interior y dos cámaras exteriores con las que puede captar elementos visuales del mundo real y hacer que estos afecten al juego.
La consola viene acompañada de una tarjeta de memoria SDHC de 4GB, 6 tarjetas de RA y un lápiz Nintendo 2DS.

miércoles, 28 de agosto de 2013

Apple ofrecerá intercambios de teléfonos por descuentos, según reportes

Según varios reportes, el gigante de la tecnología tiene planes para crear un programa de intercambios en sus tiendas



Por primera vez, las tiendas Apple pronto dejarán que los propietarios de iPhones intercambien sus viejos teléfonos por crédito para comprar uno nuevo, según varios reportes.

Según el blog especializado en temas de Apple, MacRumors, varias fuentes dicen que los empleados de las tiendas Apple están siendo entrenados en el nuevo programa, que podría entrar en vigor en una fecha cercana al evento de Apple en Estados Unidos, del 10 de septiembre, cuando se espera que se presenten nuevos iPhones. Eso permitiría a los propietarios de iPhones intercambiar sus teléfonos de otras generaciones por un iPhone 5S, o como sea que se llame el nuevo teléfono.

En junio, Bloomberg citó fuentes anónimas que indicaban que Apple trabajaba con la empresa de reciclaje Brightstar y que sus intercambios podrían ser renovados por Apple y revendidos en mercados emergentes en todo el mundo.

Durante el informe de ganancias más reciente de Apple, el director general de la empresa Tim Cook, dijo que “no se oponía” a los intercambios en sus tiendas.

“Veo a canales que lo hacen, y me gusta el aspecto ambiental de esto, así que esa parte es realmente alentadora para mí”, dijo. Los “canales” a los que se refiere son proveedores de productos Apple, como Best Buy, AT&T y Verizon.

El blog 9to5Mac dice que algunas tiendas Apple, incluídas varias en Dallas, Texas, Estados Unidos, ya tienen en funcionamiento un programa piloto limitado.

Según los reportes, las personas que lleven un teléfono más viejo a la tienda, como un iPhone 4 o iPhone 4S obtendrían una tarjeta de regalo que puede aplicarse a un iPhone 5. Presumiblemente, el iPhone 5 sería añadido a la lista de teléfonos que pueden ser intercambiados por un descuento para el próximo iPhone.

No está claro si modelos anteriores, como un iPhone 3 o 3G, serían elegibles para los intercambios, aunque debido a su limitado valor de reventa eso parece improbable.

Apple ya tiene un programa similar de reembolso por correo. Pero la oportunidad de hacerlo en persona, y salir con un nuevo teléfono en lugar de esperar durante días o semanas, sería una gran mejora en términos de conveniencia.

Si la historia reciente sirve de guía, el próximo iPhone de Apple saldrá a la venta entre mediados y finales de septiembre y probablemente se llamará iPhone 6 o iPhone 5S. La empresa no ha realizado un anuncio oficial, pero múltiples observadores esperan que Apple anuncie su nuevo teléfono inteligente el 10 de septiembre y que comience a venderlo en tiendas de Estados Unidos aproximadamente 10 días después del anuncio. 

La empresa ha lanzado un nuevo modelo de iPhone cada año, y las fechas de lanzamiento han sido en verano u otoño. El iPhone 5 salió en septiembre de 2012, el iPhone 4S en octubre de 2011, y las tres versiones anteriores en los meses de verano.

Se rumora que la empresa también trabaja en una versión más baratadel iPhone que se vendería en mercados emergentes. Otros reportes especulan en características que van desde una pantalla más larga de 4.7 pulgadas hasta un escáner de huellas y una opción para comprar un iPhone de oro.

martes, 27 de agosto de 2013

Niño de 8 años mata a su abuela tras jugar videojuego

Un menor de tan solo 8 años de edad mató de un tiro a su abuela de 90 luego de jugar un videojuego violento, en una zona de casas móviles de Slaughter, Louisiana, informó CNN.

El videojuego Grand Theft Auto IV se ha asociados al fomento de la violencia. Foto: AP

Las autoridades dijeron en un comunicado que la mujer murió en la escena del crimen la noche del jueves pasado y presentaba una herida en la cabeza.
"Aunque se desconoce el motivo de los disparos en este momento, los investigadores han sabido que el menor sospechoso estaba jugando un videojuego en la PlayStation III, Grand Theft Auto IV, un juego realista que se ha asociado con el fomento de la violencia y otorga puntos a los jugadores que matan a la gente, pocos minutos antes de que ocurriera el homicidio", según el comunicado.
De acuerdo a las primeras investigaciones, el menor declaró que solo jugaba con una pistola cuando ocurrió la tragedia, pero después se determinó que el suceso había sido un homicidio.
La víctima era la niñera del menor, y los dos compartían un dormitorio, reportó la cadena WAFB, afiliada a CNN.
"Tenemos un niño que no sabe las consecuencias del acto que cometió", explicó el abogado Sclynski Legier, a WAFB."Él realmente no entiende eso", agregó.
A pesar de tratarse de un homicidio, el niño no enfrentará cargos y se encuentra con sus padres.
Según la ley estatal, un niño menor de 10 años de edad se exime de toda responsabilidad penal.

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México solicitó a Facebook datos de 127 usuarios



En los primeros seis meses de este año, el Gobierno federal envió a Facebook 78 solicitudes de información que afectan a 127 usuarios o cuentas de la red social.
Facebook publicó su primer informe sobre peticiones de información en su página web, y según éste solventó 37% de las solicitudes hechas por el gobierno mexicano.
En total, la red social recibió 38,000 peticiones de información sobre datos de usuarios, por parte de 71 países en el primer semestre del año.
Estados Unidos fue el país que más solicitudes de información realizó a la red social en los primeros seis meses de este año, entre 11,000 y 12,000, que afectaron 20,000 y 21,000 cuentas o usuarios (en el caso de Estados Unidos también otras compañías han dado estimaciones), que fueron entregadas en 79% de los casos.
Las cifras son superiores a las anunciadas a mediados de junio sobre el último semestre de 2012, cuando, tras alcanzar un acuerdo con Washington, reconoció que las autoridades estadounidenses le habían remitido entre 9,000 y 10,000 peticiones de usuarios.
España figura entre el listado de países y la red social revela en su informe que los organismos gubernamentales españoles realizaron un total de 479 solicitudes de datos que afectaban a 715 cuentas de Facebook o usuarios. Peticiones que, como aclara el documento, fueron solventadas en 51% de los casos.
Por detrás de Estados Unidos, los países que más solicitudes realizaron fueron:
  • India, con 3,245 peticiones de 4,144 usuarios
  • Reino Unido 1,975 de 2,337
  • Italia 1,705 de 2,306
  • Francia 1,547 de 1,598

lunes, 26 de agosto de 2013

Videojuegos tendrán feliz Navidad con nuevas consolas

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“Será una Navidad fantástica porque las consolas de juegos estarán en el primer puesto en la lista de todos los chicos, no los teléfonos ni los otros artículos electrónicos”, dijo Gibeau, director de desarrollo de juegos de EA, refugiándose de los sonidos intermitentes y las explosiones de juegos en el salón destinado a la empresa en la feria Gamescom de Colonia, Alemania.


Dos meses después de que Microsoft Corp. y Sony Corp. acapararon la atención en la Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles presentando una nueva generación de máquinas, EA, Ubisoft Entertainment SA, Activision Blizzard Inc. y muchos otros editores han venido a Gamescom para exhibir sus títulos destinados a brillar durante la temporada navideña.


El pronóstico es que Santa Claus recibirá muchas cartas sobre zombies, asesinos y choques de autos, en tanto los fabricantes de juegos están viendo órdenes abultadas por títulos diseñados para las nuevas consolas. Gamescom, con alrededor de 275 mil asistentes a lo largo de cinco días, dará una idea de lo que quieren los jugadores.


“Lo que tiene de fantástico Gamescom es que se trata de una muestra de consumidores , podemos saber por la longitud de las colas si un juego es un éxito o no”, dijo Gibeau.


‘Barajar otra vez’


EA, el segundo fabricante estadounidense más grande de videojuegos, dijo que las órdenes correspondientes a “Battlefield 4”, un juego de acción ambientado en 2020 de próxima aparición, y su título sobre futbol “FIFA 14” son muy fuertes. Ubisoft está viendo una buena demanda para su juego“Watch Dogs” sobre hackers y un nuevo episodio del juego de aventuras “Assassin’s Creed” que incluye un viaje en el tiempo y piratas, según el máximo responsable ejecutivo, Yves Guillemot.

“Las nuevas consolas son una oportunidad de barajar otra vez las cartas”, dijo Guillemot en Gamescom. “Con cada generación, tratamos de subir un escalón y ganar algunos puntos más de participación de mercado”.

La expectativa de un aumento de la demanda hizo subir las acciones de los editores de juegos este año. EA, con sede en Redwood City, California, trepó más de 84 por ciento hasta el jueves y Activision, con sede en Santa Mónica, avanzó 56 por ciento. Ubisoft, con oficinas en el suburbio de Montreuil-Sous-Bois de París, subió 53 por ciento este año.

“El inicio de un nuevo ciclo da a los jugadores tradicionales de la industria de juegos una oportunidad de volver a ser foco de atención”, dijo en una nota Richard Beaudoux, analista de Natixis Securities de París. “Basta de que nuevos actores les roben el mérito en los juegos en la nube y los juegos móviles”.

Sony dice que tiene más de un millón de órdenes por su PlayStation 4 por 399 dólares, que estará disponible en 32 países para Navidad, empezando por Norteamérica el 15 de noviembre. Microsoft está preparando su Xbox One, por 499 dólares, para 13 mercados antes de Navidad. Nintendo Co. ha vendido 3.6 millones de su última consola, la Wii U, por entre 300 y 350 dólares, desde su debut en noviembre pasado. En abril, la empresa pronosticó ventas de 9 millones en el año que cierra en marzo próximo.

Los fabricantes de juegos y de consolas se tienen mutua fe. Los editores de juegos esperan que sus grandes franquicias reciban un empujón cuando las nuevas máquinas lleguen al mercado por primera vez en siete años. Y los fabricantes de consolas apuestan a que esos títulos ayudarán a alejar a los jugadores de los teléfonos inteligentes y las tabletas y convencerlos de que compren nuevo hardware.

Pixqui, un invento mexicano para probar tecnología espacial

El artefacto desarrollado por la UNAM consiste en una caja con varios sistemas que analizan, a bajo costo, experimentos o componentes electrónicos que se utilizarán fuera de la Tierra.
Pixqui, un proyecto coordinado por Gustavo Medina Tanco, investigador del Instituto de Ciencias Nucleares (ICN) de la UNAM, ayudará en forma práctica al desarrollo de la tecnología espacial, tanto en México como en el resto del mundo.



Con este artefacto se pretende apoyar el desarrollo de infraestructura y formación de recursos humanos necesarios para lograr la capacidad de producir la próxima generación de satélites mexicanos con tecnología totalmente desarrollada en nuestro país.El aparato

Pixqui —vocablo que significa guardián o cuidador en lengua náhuatl— consiste en un caja diseñada para soportar aceleraciones hasta de 15 veces la gravedad en la superficie terrestre, equipada con sistemas de energía, protección, monitoreo, almacenamiento de datos y comunicación, que se usará para probar el funcionamiento de experimentos y componentes electrónicos que cualquier usuario quiera validar para operar en el espacio, como científicos y técnicos mexicanos o extranjeros.


Probar el funcionamiento de este tipo de componentes en misiones espaciales puede resultar caro y complicado. Sin embargo, se pueden recrear muchas de las condiciones del espacio con vuelos de bajo costo en globos aerostáticos, con la ventaja adicional de que la carga es recuperada al final del vuelo.Por ello, el invento de la UNAM fue diseñado para funcionar en globos estratosféricos y realizar lo que se conoce como vuelos suborbitales.


Gustavo Medina explicó al realizar esos vuelos, “una vez que descienda el globo y se recupere la plataforma, la idea es corregir las fallas que encontramos y dejar listos los componentes para que, en el futuro, las agencias o los científicos puedan coordinar la realización de pruebas (en órbita) con dicho equipo”.
Además de que este proyecto impulsará el desarrollo de la tecnología espacial en nuestro país, ha sido productivo en la capacitación de ingenieros y físicos, pues varios estudiantes han tenido la oportunidad de trabajar con las agencias espaciales del mundo, lo que les ha permitido adquirir experiencia y conocimiento sobre programas en la materia que están en marcha.
Colaboración con la NASA


Hace unos días, Pixqui realizó su primer vuelo en colaboración con la agencia espacial estadunidense (NASA, por su sigla en inglés), en el que se probaron algunos prototipos para el telescopio espacial de rayos cósmicos conocido como JEM-EUSO, que se colocará en la Estación Espacial Internacional.
En este experimento la colaboración mexicana se encarga de diseñar lo que Medina denomina “el sistema nervioso del observatorio” de la NASA, es decir, la parte que conectará y transmitirá información entre todos los sistemas del detector de rayos cósmicos.
Desarrollo nacionalEn el primer vuelo suborbital de Pixqui también se probaron varios componentes para un satélite mexicano llamado Quetzal, que se desarrolla en la Facultad de Ingeniería (FI) de la UNAM, bajo la dirección de Saúl Santillán.


Medina explicó que la demanda nacional de desarrollo y la construcción de dispositivos que operen en el espacio no podrán ser cubiertas por las universidades en México; se requieren nuevas empresas que se dediquen a ello y que apoyen a la recién formada Agencia Espacial Mexicana (AEM).
La gente que está en formación y en la adquisición de experiencia en este tipo de colaboraciones internacionales es la que el día de mañana podrá consolidar estas empresas, concluyó.
En el proyecto Pixqui colaboraron, además del ICN, el Instituto de Ingeniería, la FI a través de su Centro de Diseño Mecánico e Innovación Tecnológica y el Centro de Alta Tecnología (CAT) de la UNAM, campus Juriquilla.


También participaron la Red de Ciencia y Tecnología Espaciales del Conacyt, la AEM y la NASA, a fin de construir una plataforma que permitirá comprobar si distintos dispositivos pueden funcionar de manera adecuada en las condiciones de vacío y temperatura del espacio exterior.
Gamescom cierra con récord de afluencia


La mayor feria del videojuego del mundo, Gamescom, cerró ayer sus puertas en Colonia, Alemania, tras registrar la mayor afluencia de público de su historia, más de 340 mil visitantes frente a los 275 mil que esperaban los organizadores.


“Esto ha sido entretenimiento y negocio del sector de los videojuegos en una nueva dimensión”, afirmó al cierre de la muestra el director de Gamescom, Gerald Böse.


El encuentro empresarial, un referente en el sector, arrancó el pasado miércoles y a lo largo de cinco días ha servido de plataforma para presentar más de 400 novedades a profesionales y aficionados de esta industria.
Entre todas las novedades destacaron las presentaciones de las consolas de videojuegos XBox One de Microsoft y Play Station 4 (PS4) de Sony, que el público ha podido probar personalmente durante estos días.


Ambas máquinas, que incorporan las últimas tecnologías y tendencias y compiten directamente entre ellas, saldrán a la venta el próximo noviembre, a tiempo para la temporada de compras navideña.
La Gamescom este año convocó a más de 635 empresas del ramo, provenientes de 40 países, en unas instalaciones de 140 mil metros cuadrados, con visitantes de 80 nacionalidades.

Steve Ballmer se va, ¿y Microsoft?

El CEO saliente no pudo anticipar hacia dónde se dirigía el mercado de tecnología de consumo; su sucesor deberá estar enfocado en la innovación de productos de hardware y software.


Una de las batallas que Microsoft enfrentará próximamente es el control del espacio de la televisión por Internet. (Foto: AP)

A pesar de todo su carisma y entusiasmo, Steve Ballmer, a fin de cuentas, no entendía de productos.
En repetidas veces el saliente CEO de Microsoft no pudo anticipar hacia dónde se dirigía el mercado de la tecnología de consumo, o descifrar cómo Microsoft podría innovar en áreas importantes.

Eso no quiere decir que la gestión de Ballmer estuviera empedrada de malas ideas y lamentables fracasos (aunque Internet Explorer 6 y Windows Vista, ambos plagados de fallas, se dieron durante su administración). La verdad es que muchas buenas ideas y productos vieron la luz durante la era Ballmer.

El problema es que muchos de esos productos e innovaciones se produjeron como respuesta desesperada a lo que los competidores habían ofertado. Y a algunos les faltaban uno o dos elementos críticos, lo que impidió que alcanzaran el éxito.
Y eso todavía es cierto para el Microsoft de hoy. Consideremos la gama de los principales productos de la empresa:

Windows 8: llegó como una respuesta a sus muchas oportunidades perdidas en el mercado de las tablets. Con las ventas de la PC cayendo en picada, su éxito futuro es todavía una gran interrogante.

Microsoft Surface: la ejecución defectuosa y el marketing desatinado confundieron a los consumidores. Las ventas han sido mediocres.

Windows Phone 8: llegó tarde, los usuarios de smartphones ya se habían pasado al iPhone de Apple y a los Android de Google en el momento en que salió al mercado.

Microsoft Office: sigue siendo un éxito, pero Docs de Google está avanzando y Microsoft lo sabe. De allí el lanzamiento de Office 365 y su aplicación basada en la nube a principios de este año.

Xbox: uno de los pocos éxitos de las divisiones de la compañía dedicadas al consumo masivo. Pero la campaña promocional para la última consola Xbox One ha sido un desastre.
Al próximo CEO de Microsoft le aguarda un mundo de trabajo.

Si Microsoft se apega a su plan actual de convertirse en una compañía que ofrece dispositivos y servicios muy en la tónica de Apple, su nuevo líder probablemente debería ser alguien centrado en la innovación de productos (hardware y software). Si el defecto más grande de Ballmer fue haber ignorado el auge de los dispositivos móviles, el próximo CEO debe tener la visión para predecir qué será lo próximo, y tener la habilidad para ejecutar dicha visión. Otro director que reproduzca el modelo de Ballmer no logrará eso.

Atender al mercado de las PC sigue siendo la principal fuente de ingresos de Microsoft, así que el próximo CEO de la compañía no debería abandonar ese mercado bajo ninguna circunstancia. Pero colocar sus esperanzas en el retorno de glorias pasadas o incluso en las tendencias tecnológicas de moda sólo terminará en decepción. La empresa necesita mirar más allá de eso.

Afortunadamente para Microsoft, la compañía todavía está posicionada para tener éxito.
Una de las grandes batallas por venir en el mundo tecnológico será el control del espacio de la televisión por Internet. Microsoft fue lo suficientemente inteligente para posicionar la Xbox como un dispositivo de entretenimiento doméstico para múltiples usos, y ofrecer toneladas de streaming de TV, películas y música, no sólo videojuegos. También abrió un estudio para desarrollar su propio contenido televisivo. Si la Xbox One se vende tan bien como su predecesora, esta consola puede tener el poder que Apple desea para sí en la arena de la televisión.

Microsoft también tiene dos comodines bajo la forma de Bing y Skype. Microsoft llegó muy tarde a la fiesta de las búsquedas y trató de promocionar Bing como un buscador tan fácil que hasta los tontos podían usarlo, craso error. Pero hay una segunda revolución aconteciendo en el segmento de las búsquedas. Google, Apple y Wolfram están desarrollando motores de búsqueda semántica que tratan de averiguar lo que el usuario realmente quiere, pero aún no han descifrado el enigma. Microsoft tiene que aprovechar la coyuntura y actuar sin demora.

Lo mismo aplica para Skype. En este momento, la mensajería es un territorio fragmentado, Google Hangouts, Facebook Messenger, Whatsapp, iMessage, Line, Kik y otros más. Microsoft es una de las pocas empresas que tienen un producto de calidad - Skype - disponible en casi todas las plataformas. Encontrar una manera de que Skype sea el nexo para todas nuestras comunicaciones es un camino seguro para recuperar la relevancia de Microsoft.

Otra posibilidad es que el próximo CEO de Microsoft siga con la táctica de preferir la salida fácil, y al seguir la pauta que otros imponen ver a la compañía desvanecerse en la nada, como ocurrió con BlackBerry.

Curan la adicción a Facebook con descargas eléctricas



En Estados Unidos dos estudiantes crean un dispositivo llamado Pavlov Poke que combate la adicción a Facebook a través de descargas eléctricas, según información de agencias internacionales.
El equipo, que se conecta al teclado de la computadora a través de una USB, se coloca debajo de la muñeca del usuario y envía una descarga eléctrica cuando la persona pasa “demasiado tiempo” en la red social, según informa el diario británico «Daily Mail».
Pavlov requiere de un software para monitorear y rastrear los programas y sitios que los usuarios deberían evitar.
La herramienta fue desarrollada con la intención de que el usuario que desee trabajar evite distraerse con Facebook u otras páginas que le roban su atención.
Un aviso en pantalla les alertará que están pasando mucho tiempo en Facebook pero si persiste la actividad le lanzará una descarga eléctrica.
Los estudiantes de doctorado Robert R. Morris y Dan McDuff, del Instituto Tecnológico de Massachusetts, explicaron a través de un vídeo que publicaron en Internet que la descarga eléctrica es muy desagradable pero no es peligrosa.
La idea es que el choque les advierta que están perdiendo el tiempo en Facebook y deben enfocarse en sus labores.

sábado, 24 de agosto de 2013

Apple enfrenta a EU por e-books

El Gobierno ofrece reducir términos de una medida cautelar para sancionar a la empresa; pero Apple rechaza la propuesta y afirma que las autoridades abarcan demasiado.

Apple dijo que el Gobierno está abarcando demasiado. (Foto: AP)

El Gobierno de Estados Unidos ofreció este viernes reducir los términos de una medida cautelar para sancionar a Apple Inc por conspirar para elevar los precios de los e-books, aunque la compañía dijo que la propuesta aún está diseñada para "infligir castigo" y debe ser rechazada.

El punto central es cómo asegurar que Apple no viole la ley antimonopolio, tras un fallo de julio de la jueza de distrito Denise Cote de que la compañía había conspirado con cinco grandes editoriales para subir los precios de los libros digitales y dañar a rivales incluyendo a Amazon.com Inc, que domina el mercado de estos artículos.

Apple dijo que el Gobierno está abarcando demasiado al insistir en que la compañía contrate un supervisor externo, deje a los minoristas de libros electrónicos agregar hipervínculos a sus propios sitios de Internet en sus aplicaciones de e-book sin costo y enfrente límites sobre cómo negocia por otros contenidos incluyendo películas, música y programas de televisión.

La jueza Cote debe aprobar cualquier mandato.
En una presentación judicial, el Departamento de Justicia de Estados Unidos y 33 estados y territorios recomendaron reducir la extensión de la medida de 10 a cinco años, con posibilidad de apelar hasta cinco extensiones de un año de ser necesario.

Por sugerencia de Cote, también recomendaron una renegociación escalonada de los contratos de Apple con las editoriales comenzando en dos años, con la esperanza de minimizar las posibilidades de una futura colusión, y eliminar una sección del texto previamente propuesta que, según dijeron, Apple aseguró dañaría su habilidad de operar su popular tienda Apple Store.

Pero, en rechazo a otros cambios que la compañía buscaba, y expresando el deseo de no "dañar innecesariamente a Apple", los estados dijeron que el continuo rechazo de la compañía en admitir que hizo algo mal justifica un castigo severo.

"Es sencillo, Apple quiere continuar sus negocios como siempre, pese a las leyes antimonopolio", dijo el documento.

"Esta corte no debería tener confianza en que Apple por sí misma efectivamente puede garantizar que su conducta ilegal no se repetirá. Debe haber una vigilancia significativa de alguien no arraigado a la cultura de insensibilidad de Apple a los principios básicos de la ley antimonopolio", agregó.

En otro documento, Apple dijo que la propuesta de contratar un supervisor externo "excede los límites incluso de los casos criminales de fijación de precios" y refleja un esfuerzo "por usar este mandato civil para infligir castigo, lo que es inadmisible".

portadas de PES 2014 a Latinoamérica

Fidel Martínez de Xolos de Tijuana está en la portada latina. (Foto: Konami)
Konami dio a conocer este viernes las portadas del esperado Pro Evolution Soccer (PES) 2014, que saldrá a la venta en tiendas de México el próximo 24 de septiembre de 2013 para PlayStation3 y Xbox 360.
Luego de que el título japonés adquirió los derechos exclusivos de la UEFA Champions League, la apariencia del empaque para Norteamérica resaltará la competitividad de PES 2014, en lugar de concentrarse en los jugadores. El logotipo de la competencia de clubes más importante de Europa es la carta de presentación que se conjuga con las aspiraciones, habilidad y determinación que sobresalen de la competencia más mediática del futbol.


PRESENCIA LATINATras el éxito generado en el mercado latinoamericano, donde ubica al simulador de Konami como el videojuego más vendido en esta región, PES lanzará portadas especiales para América Latina, Brasil, Chile y Argentina.


En la carátula de Latinoamérica hará homenaje a los equipos de la Copa Bridgestone Libertadores 2013, competición que irá completa en el nuevo título de la Pro Evolution, además de la Copa Total Sudamericana.


La portada brasileña reafirma la licencia de 21 equipos del país sudamericano e incluye algunos rostros conocidos del Santos, Palmeiras y Corinthians. Otra de las sorpresas son los diferentes kits, estadios y comentaristas locales.Cabe destacar que FIFA 14 anunció la incorporación de 18 equipos del Brasileirao (excepto Corinthians y Bahía) junto con el Palmeiras, equipo de la Serie B del Campeonato Brasileño.


Los 18 equipos de la Asociación Nacional de Futbol Profesional (ANFP) de la Primera División de Chile, se exhibirán en una portada histórica, luego de que los chilenos tendrán su primera proyección en los videojuegos. Equipos como Colo Colo, Universidad de Chile, Universidad Católica, Cobreloa y Unión Española verán acción al mando de tus ejecuciones bajo la narrativa de Fernando Solabarrieta y Patricio “Pato” Yáñez, comentaristas de FOX Sports Chile.La edición argentina destacó a las nuevas estrellas de la Liga Argentina en la imagen del simulador de futbol. Tras finiquitar el acuerdo entre Konami y la Asociación de Futbol de Argentina (AFA), serán 20 los equipos de Primera División (y algunos de los estadios locales como la Bombonera) que bajo los comentarios de Mariano Closs y Fernando Niembro de FOX Sports debutarán en el mundo PES.


PREVENTA CON BENEFICIOS


Konami también anunció varios contenidos DLC (actualizaciones) para el nuevo juego, para quienes hagan su pedido por anticipado con ciertos distribuidores o en la página oficial.
Al momento de hacer tu pedido, recibirás códigos de actualización para agregar kits clásicos europeos y latinoamericanos para tu PES 2014. Entre ellos se encuentran afamados equipos como AC Milán (1989-90), Manchester United (1998-99), Santos (1968), Colo Colo (1992) y Boca Juniors (1997). Además de kits especiales para equipos como Manchester United, Inter Milán y Juventus.
Las actualizaciones de calendarios, nuevos kits y otros contenidos adicionales estarán disponibles con regularidad durante el periodo de vida de Pro Evolution Soccer.


Crytek presenta los visuales realistas de los videojuegos

Recientemente, Crytek desarrolló una nueva versión de su motor Cryengine que hace gala de un nuevo sistema de sombreado basado en el material de la superficie, nuevas texturas de piel y ojos y una simulación de tela y ropa más realista.

Las sombras y la iluminación son vulnerables a explosiones, clima y situaciones Foto: Crytek / Reproducción
Las sombras y la iluminación son vulnerables a explosiones, clima y situaciones

Cada textura y detalle de los elementos del mundo son tomados en cuenta Foto: Crytek / ReproducciónCrytek es una compañía alemana que desarrolla juegos y motores gráficos que destacan por su belleza visual y la forma realista en la que simulan elementos de gravedad, volumen, peso, iluminación y efecto de los elementos sobre algunas superficies. Uno de sus juegos más llamativos ha sido la saga de shooters futurista Crysis.
Cada textura y detalle de los elementos del mundo son tomados en cuenta

Las mejoras de esta tecnología fueron mostradas en el nuevo título para consolas de siguiente generación Ryse, juego de acción ambientado en los años más gloriosos del imperio romano y el galardonado shooter Crysis 3.
El el video que muestra la capacidad visual de la siguiente generación de videojuegos, Crytek dejó ver un mejorado sistema de paso del tiempo en el que las transiciones día-noche fluyen de manera más natural, afectando el viento, el comportamiento de la flora y fauna, entre otros elementos que enriquecen el juego.
Por último, Cryengine mostró una increíble mejora en el aspecto meteorológico en el que tanto el viento como la lluvia afectan todas las estructuras de un escenario. Por otro lado, en el video se dejó ver un charco de agua dejado por la lluvia que, al salir el sol, se evapora de manera realista, un elemento que brindará un realismo nunca antes visto en los videojuegos de la actual generación.
Las telas y la densidad de los elementos actúan conforme la realidad Foto: Crytek / Reproducción
Las telas y la densidad de los elementos actúan conforme la realidad

Por otra parte, el motor Cryengine no es el único enfocado en darle realismo a los juegos, tanto DICE, desarrollador de la saga de shooters Battlefield como el nuevo motor gráfico Fox Engine, han dado pasos importantes en la simulación de texturas, iluminación, sombreado y sumulación de las fuerzas de la naturaleza.
Los jugadores podremos gozar de ésta y otras novedades visuales en la generación de videojuegos lidereada por el Xbox One y PlayStation 4.

Cómo el acoso puede arruinar la creación de videojuegos

El acoso o bullying en los videojuegos ahora va mucho más allá de ese afán sin sentido de molestar y humillar a nuevos jugadores, o jugadoras. Ahora afecta directamente a los desarrolladores, llegando a producirse casos tan graves que incluyen hastaamenazas de muerte a los creativos y sus familiares.
dragon age 2 acoso en videojuegos
Pero más allá de este mal que durante tanto tiempo ha existido en la comunidad gamer, ha nacido otro, en algunos casos más severos. O mejor dicho, siempre ha existido pero últimamente se ha incrementado a niveles nunca antes vistos: el acoso a los desarrolladores de videojuegos.En ese maravilloso y tan entretenido mundo de los videojuegosexiste un lado que muchos no toman en cuenta, o incluso lo toman como broma o algo sin importancia. El llamado "bullying" o acoso en videojuegos, va desde la más sencilla broma cuando te vencen por algún error tonto en una partida de Call of Duty, hastahumillar públicamente a alguien por eso, o por siquiera preguntar alguna duda de novato en un chat de LoL que, si bien quizás piensas que no le afecta, esto sigue siendo bullying, acoso,maltrato y cualquier persona es susceptible a eso.
phil fish fez

Para entender un poco cómo ha surgido esta lamentable tendencia, debemos entender que gracias a las redes sociales, foros y comunidades tan espectaculares como la de Steam o Reddit, nosotros los gamers ahora estamos mucho más cerca y en contacto directamente con los desarrolladores. Ahora no solo debemos esperar a la E3 para escuchar hablar a Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima, ahora a través del perfil en Twitter del responsable de la saga Metal Gear Solid podemos escribirle, con la esperanza de que nos lea, y quizás responda. Eso nos hace sentir cerca de ellos.
¿Fanatismo? Sí, y mucho. Algunos desarrolladores lo merecen. Ken Levine, Kojima e incluso el polémico Cliff Bleszinski tienen su grupo considerable de admiradores que día tras día les escriben para darle las gracias por haber creado BioShock Infinite (aprovecho para decir de nuevo: gracias Levine, eres un ídolo y soy tu fan), o incluso para pedir detalles de nuevos trabajos o solicitar cosas para sus nuevos proyectos. Los desarrolladores se han convertido en los Rockstars de los gamers, y en este sentido, esto es genial.
Pero está el otro lado de la historia, le lado oscuro y que hoy vengo a criticar, aborrecer, y lamentar que una comunidad tan fantástica como la de los gamers pueda ser a su vez tan espantosa y despreciable en ciertos sentidos. Y menciono esto, incluso siendo un miembro orgulloso de ella.
phil fish acoso en videojuegos fez
El acoso a los desarrolladores se ha potenciado gracias a internet, de eso no hay dudas. Así como muchos usan Twitter para felicitar o admirar a un desarrollador, otros lo usan para insultarlo e incluso amenazarlo por sencillamente no haberle gustado algo en su trabajo. Y esto es lamentable. Quiero decir, si no disfrutaste algún juego, puedes quejarte, puedes molestarte por "haber perdido tu dinero", pero amenazar y acosar a un desarrollador va más allá, mucho más allá, de lo que es normal y correcto.
Por supuesto el caso de Phil Fish no cabe por completo en esta descripción. El creador del exitoso FEZ siempre tuvo una personalidad extraña, peculiar a su manera, y si tuviste el placer de disfrutar del documental "Indie Game: The Movie", entenderás a qué me refiero. Aún así, Fish canceló FEZ II anunciando que estaba "harto del abuso y el acoso que se produce en esta industria", luego de una batalla casi sin sentido que se produjo a través de Twitter con un periodista que le llamó cobarde, pero también luego de muchos otros factores que involucraban tanto a la prensa como, por supuesto, a los videojugadores.
Sin embargo el caso más reciente y sencillamente espantoso es el de Jennifer Hepler, la guionista principal enDragon Age II que también estaba trabajando en la secuela, Dragon Age: Inquisition, hasta que recibió amenazas de muerte para su familia.
Esto, además de absurdo es una prueba inaudita de cómo puede llegar a ser el fanatismo extremo. Criticar el trabajo de otro y hacerlo sentir mal al decirle que es una mierda ya está mal de por sí, le estás diciendo al creativo que no sirve para lo que le apasiona, cuando quizás mucho más que su desarrollo influyen en el resultado final del juego, ese que no has disfrutado.
Pero llegar a amenazar a una desarrolladora como Jennifer Hepler (o cualquiera) de esperar a sus hijos cuando estén camino a la escuela para raptarlos, y decirle frases tan espantosa como que "dan lástima esos niños por tenerte como madre", es un nivel que va más allá de lo comprensible. Esto no es una crítica mala hacia un juego, esto ni siquiera es acoso, esto es terror psicológico, y es algo que sencillamente no puede suceder, y pareciera ser cada vez más común en el mundo de los videojuegos, un mundo que se supone es maravilloso, hermoso y entretenido, pero que últimamente se ha visto manchado de negro por casos como este.
Hepler finalmente asegura que su partida de de BioWare luego de este acoso y abuso no fue más que una mera casualidad, ya que abandona la compañía para estar más cercana a su familia. ¿Alguien puede realmente creer esto?
jennifer hepler acoso en videojuegos
Esto es solo uno entre tantos casos que entre risas y bromas se pierden en las redes sociales. Mientras no tomemos en serio esta clase de acciones lamentables y espantosas, seguiremos perdiendo talento, creativos que se van por sentirse rechazados y vamos, personas que se deprimen por el acoso, por culpa de un grupo de personas que no saben más que quejarse de la peor manera posible, insultando, humillando, acusando y maltratando de cualquier forma posible, desde la comodidad de su sillón favorito.
¿Estoy diciendo que no podemos quejarnos de un juego malo? Para nada, pero hay maneras de hacerlo, hay maneras correctas y maneras erróneas. Soy el primero que se queja cuando pienso que un juego es malo, pero no por ello voy a amenazar de muerte a alguien, ni insultar a su persona, esa no es la forma correcta, ni logrará ningún buen resultado.
Y ejemplos hay muchos, muchísimos, además del de Fish y el de Hepler:
  • El acoso a las mujeres desarrolladoras a quienes se les culpa de todo mal en los juegos solo por ser mujer y "no estar hecha para esto". ¿En serio piensas esto? ¿Acaso no sabes que una de las responsables de la saga Portal es mujer? Y una mujer muy talentosa, por cierto, parte de la campaña #1ReasonWhy que condena el desprecio a la mujer en la industria del videojuego.
  • El odio extremo e ilimitados insultos a los chicos de Maxis por el nuevo SimCity que desarrollaron bajo los términos de EA y su junta directiva (es decir, no les quedó de otra).
  • El cómo amaban a Randy Pitchford por crear el excelente juego Borderlands 2 (lo amaban, en serio) y luego lo odiaron, insultaron y casi escupieron por lanzar Aliens: Colonial Marines.
  • Más amenazas de muerte luego del final de Mass Effect 3.
  • Y más reciente, el caso que junto con el de Hepler me hizo escribir estas líneas: luego de la última actualización de Payday 2 que corrigió algunos bugs, pero creo otros nuevos, muchos comentaristas en Steam pensaron que sería gracioso pedirles a los chicos en Overkill Studios que se suicidaran por esto. ¿Gracioso? No lo creo.
¿Es esta la comunidad de jugadores a la que quieres pertenecer? Una comunidad abusiva, ofensiva y más extrema que ninguna otra; donde no se te puede ocurrir decir que "prefieres jugar un FPS con un mando de control antes que con teclado y ratón" porque te tildan de la persona más imbécil del mundo, o donde si tu desarrollador favorito, ese rockstar que por tanto tiempo admiraste, por primera vez lanzó un título mediocre, es motivo suficiente para odiarlo, insultarlo y humillarlo en redes sociales por el resto de su vida.
Vamos, querido amigo gamer, se que eres mejor. Somos mejor que esto. Creo que estamos a tiempo de recapacitar.

viernes, 23 de agosto de 2013

Sony confirma el Cross Chat entre las consolas PS Vita y PlayStation 4

Sony ha confirmado que PlayStation 4 y PS Vita ofrecerán funciones de Cross Chat entre ambos dispositivos, una prestación que sumamos al listado de características de compatibilidad y que añadimos en la recta final de la Gamescom 2013.

Lo más curioso de todo es que esta novedad no ha sido anunciada en ningún acto, ni siquiera en la imponente presentación que realizaron los de Kioto en los días previos al evento. La noticia llega de boca del propio Shuhei Yoshida que, una vez más, ha utilizado su cuenta en Twitter para contestar a los fans.
Hace tan solo unas semanas, el propio Yoshida que, recordamos, es el presidente de la compañía, explicaba a los jugadores que no todos los juegos de PS4 permitirán usar la portátil PS Vita como mando. En esta otra información, aclaraba a un gamer que no podremos apagar la barra de luz del mando para ahorrar energía, mientras que en este mensaje, el que nos ocupa, aclara la compatibilidad del chat entre los jugadores de Vita y PS4:


De este modo, podremos invitar a jugadores de Vita a nuestro chat en PlayStation 4 y conversar tranquilamente con ellos, un avance que reforzará el ecosistema de PlayStation y que se une a otras funciones de compatibilidad como el Cross Play o el Remote Play.
La portátil de Sony ha sido una de las grandes protagonistas del evento. Tras anunciar una esperada rebaja y situar en 199 euros el precio de la consola, los de Kioto daban su brazo a torcer y establecían un nuevo precio para las tarjetas de memoria, a petición de los jugadores. Una maniobra con la que intentarán impulsar las ventas del dispositivo.
Como parte del apoyo que Sony dará a la portátil, se confirmaron numerosos títulos para la consola, eso sí, casi todos de carácter independiente. El gigante nipón ha encontrado en las desarrolladoras ‘indie’ una vía para sacar adelante este dispositivo.
Otro de los momentos más aplaudidos del evento fue aquel que mostraba el funcionamiento de Remote Play con un juego tan potente como Assassin’s Creed 4 Black Flag:

¿Qué os parecen estas medidas? ¿Serán suficientes para que Vita se consolide como la portátil más potente de la escena?

Sony vende un millón de consolas PS4 antes de su salida oficial al mercado

El presidente ejecutivo de la compañía dijo que el número de pedidos ha sido increíble antes de la llegada al mercado el 15 de noviembre

La PlayStation 4, de 399 dólares (4,788 pesos mexicanos), estará disponible en 32 países a finales de este año, informó el presidente de Sony (Getty Images/Archivo).

Sony superó un millón de pedidos en todo el mundo por su nueva consola PlayStation 4, dijo este martes el jefe de la división de entretenimiento de la compañía.
El presidente ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Andrew House, agregó que la consola estará disponible desde el 15 de noviembre en América del Norte y llegará a las tiendas en Europa desde el 29 de noviembre.
"La respuesta que hemos recibido es nada menos que increíble", dijo House en una conferencia durante Gamescom, la mayor feria de videojuegos de Europa.
Añadió que la consola estará disponible en 32 países en todo el mundo durante la temporada de fiestas de fin de año.
Microsoft Corp ha dicho que comenzará a vender su nueva consola en noviembre, intensificando la competencia antes de las festividades de fin de año y la temporada de intercambio de regalos.
Sony fijó el precio a la PlayStation 4, su primer lanzamiento de consola en siete años, 100 dólares por debajo de la nueva Xbox One de Microsoft a 399 dólares (4,788 pesos mexicanos).
Microsoft dio a conocer Xbox One en mayo, su primera consola de videojuegos en ocho años, en su mayor intento hasta el momento por dominar las salas de estar de los consumidores con una serie de contenido exclusivo.
El vicepresidente de Entretenimiento Interactivo de Microsoft en Europa, Chris Lewis, dijo el martes que los pedidos anticipados de la Xbox One eran "inéditos", pero no quiso entregar más detalles.
Sony informó que también recortó el precio minorista de sus artefactos PlayStation 3 y PlayStation Vita a 199 dólares (2,388 pesos) en Estados Unidos y a 199 euros (270 dólares, 3240 pesos) en Europa.
Previamente la Vita estaba a un precio de 249 euros (333 dólares, 3,996 pesos mexicanos) y la PlayStation 3 a 229 euros (306 dólares,3,672 pesos).

Los vascos gastaron 37 millones de euros en videojuegos durante 2012


Los ciudadanos del País Vasco destinaron en 2012 un total de 37 millones de euros a su afición por los videojuegos, según el estudio elaborado por el Strategic Research Center de EAE Business School. Un dato que supone un gasto medio al año por habitante de 17,35 euros.
El documento titulado 'El gasto en videojuegos en España 2012' analiza la situación de este mercado. Sitúa a España en la zona medio-baja de la tabla mundial, con una cifra de gasto de 685 millones de euros. La patronal de los videojuegos ADESE, sin embargo, incrementa esta cifra hasta 822 millones de euros.
Por comunidades autónomas, los aficionados de Andalucía, Cataluña, Madrid y Comunidad Valenciana, son los que más dinero destinaron a este negocio con 118, 117, 117 y 74 millones de euros, respectivamente. Además, aglutinan el 62% del gasto total español, esto es, 426 millones de euros.
Tras este Top 5 se encuentran Euskadi, Canarias, Galicia, Castilla y León y Castilla La Mancha. En este sentido, los vascos gastaron el año pasado un total de 37 millones de euros. Cierran la lista La Rioja, Navarra y Cantabria, con cinco, siete y nueve millones de euros, respectivo.
En cuanto al gasto en videojuegos por habitante, la media nacional se sitúa en 14,8 euros por habitante al año. Sin embargo, los madrileños, vascos, asturianos y catalanes son los que más dinero dedican a este ocio electrónico, con cifras por habitante de 18,19 euros, 17,35 euros, 17,20 euros y 15,95 euros, respectivamente.
Por otro lado, el estudio de EAE Business School incluye una previsión de crecimiento del mercado del videojuego español en torno al 20,27%entre los años 2013 y 2016. Cifras que podrían alcanzar los 824 millones de euros.
En 2016 las principales comunidades autónomas por gasto en videojuegos continuarán siendo Andalucía, Cataluña, Madrid y Comunidad Valenciana.
Asimismo, se prevé un crecimiento del gasto medio de 2,89 euros por ha
El 91,7% de los videojuegos que se compran en España son para videoconsola, frente al 8,3% para ordenador. Se venden principalmente a través de las tiendas de electrónica (56,4%), distribuidores de música, video y libros (19,3%) e hipermercados (13,8%).