nuevo

sábado, 8 de junio de 2013

Tecnología de línea de gol se usará en la Copa Confederaciones Brasil 2013

La instalación de tecnología en la línea de gol, en los estadios sede de la Copa Confederaciones en Brasil, se encuentran en su fase final, según ha indicado la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA).
 FIFA utilizará la tecnología en el Mundial de Clubes 2012
Las pruebas a las que ha sido sometida esa tecnología, han sido aprobadas positivamente, por lo que se espera, no surja ningún error en el desarrollo de la competencia deportiva.

Los encuentros que contarán con la tecnología de la empresa alemana GoalControl, serán el México ante Italia, España frente a Tahití y la final de la Copa, que se llevarán a cabo en el estadio Maracaná, en Río de Janeiro.

El Fonte Nova, por su parte albergará el Italia y Brasil, Nigeria ante Uruguay y el juego por el tercer sitio.

Mientras que el otro estadio con la tecnología de línea de gol, será el Castelao, con los partidos de Brasil ante México, Nigeria y España y una de las semifinales.

La tecnología bajo el mando de GoalControl, hará su debut oficial en canchas en la Copa Confederaciones, que dará inicio el próximo 15 de junio en Brasil, con la misión principal de esclarecer jugadas dudosas, en relación a si el esférico traspasó o no, la línea de meta.

Tecnología biométrica reemplaza la llave de la puerta por lectores faciales

A la pujante avanzada de las cámaras de seguridad IP que conectan la imagen con el celular del usuario, se suman la tecnología de reconocimiento facial al tradicional uso de la llave o las tarjetas magnéticas conytra los intrusos.

 Tecnología biométrica reemplaza la llave de la puerta por lectores faciales

 

El bajo costo de la tecnología de cámaras IP, que conectan estos aparatos de seguridad a través de la red, se suma a los avances en biométrica para defender los hogares de los intrusos. Una cámara de este tipo, que cuesta cerca de $60.000, se instalan por el propio usuario y quedan conectadas al celular en forma continua para estar en línea con la casa o lugar de trabajo pueden integrar también un nuevo gadget lector facial reemplaza a la llave por este código irremplazable que es el rostro.
Así, la puerta de calle se abre únicamente mediante la identificación del contorno de la cara de los usuarios registrados. La memoria de éste servicio puede albergar 6 mil rostros cuya principal ventaja es que son imposibles de sustituir a diferencia de los lectores de tarjeta o por código.
"Aplicado a casas y negocios tiene un excelente resultado porque permite identificar a cada una de las personas y llevar un registro de quién entró y en qué horario. Logra llevar un verdadero historial", destaca Cristián Depassier, gerente general de la empresa Artilec, que explora el mercado de éste tipo de productos en Chile hace 25 años y el de las cámaras biométricas hace dos.
Depassier asegura que el público cada vez le está perdiendo más miedo y reconociendo las ventajas que entrega en comparación con las tradicionales llaves. Catálogos y más información en www.artilec.cl

Apple presentará su ‘as bajo la manga’

El próximo lunes, las puertas del Moscone Center de San Francisco, California, se abrirán para recibir a más de 5,000 desarrolladores que conocerán el 'as bajo la manga' que Apple diseña desde sus oficinas de Cupertino. 
El evento, conocido como el Worldwide Developers Conference (WWDC), es la puerta para que los programadores conozcan de primera mano las novedades en software que genera la firma de la manzana. 
 La WWDC de Apple inicia este lunes 10 de junio. (Foto: AP)
A pesar de que en ocasiones anteriores Apple ha presentado nuevas versiones de su popular teléfono iPhone, se espera que para esta edición las novedades sean sobre la plataforma iOS de su teléfono inteligente y Mac OSX, el sistema operativo para computadoras.  
Estas son las cuatro apuestas que podemos esperar del WWDC: 

1. iOS 7 
Bajo la tutela de Jony Ive, VP de Diseño de Apple, la nueva versión del sistema operativo del iPhone recibirá una actualización completa. Según fuentes allegadas al tema, el estilo será más minimalista, con detalles muy cargados hacia el contraste de colores, sin perder la esencia de su plataforma. Para muestra, Apple publicó a inicios de esta semana la aplicación oficial del WWDC, en la que predominan los colores blanco, negro y tonos de grises.  

2. Mac OSX 
Hasta el momento, no existen indicios de que la compañía actualice por completo el sistema operativo que corre en sus computadoras; lo que se conoce es que en su próxima actualización basarán las mejoras buscando otorgar mayores opciones a los usuarios expertos de la compañía, que necesitan sacar más provecho a su computadora.  

3. MacBook Air Retina Display 
La tecnología de pantalla de la firma de la manzana podría llegar a sus computadoras ligeras, convirtiéndolas en una combinación de ligereza y alta calidad de display en un sólo equipo. Hasta el momento, el Retina Display sólo se encuentra disponible en sus computadoras MacBook Pro y algunos de sus dispositivos personales como iPhone y iPad.  

4. iRadio 
Rumores de hace varios años apuntan a que la compañía podría lanzar un servicio de música que competiría directamente con Spotify, Pandora y otros. Aparentemente, la firma habría cerrado en días recientes contratos con empresas discográficas para que esto sucediera.  
La WWDC inicia este lunes 10 de junio, con la conferencia del CEO de la compañía, Tim Cook.

jueves, 6 de junio de 2013

El Mercado Global De Los Videojuegos Crecerá Un 6%

Los ingresos por los videojuegos a nivel mundial crecerán un 6 por ciento, alcanzando los 70.400 millones dólares, mientras que los jugadores superarían la cifra de 1.200 millones a finales del 2013, de acuerdo al informe sobre el mercado global de juegos preparado por Newzoo.
 
Según el informe, el crecimiento regional en el gasto por los juegos será más alto en América Latina y la región Asia-Pacífico con un 11%, mientras que América del Norte y Europa mostrarán un crecimiento muy modesto.

El mercado de juegos para teléfonos inteligentes y tablets crecerá un 35% alcanzando los 12.300 millones de dólares, superando ampliamente a cualquier otro segmento. En términos de gasto por pantalla de juego, las computadoras se llevan el más alto porcentaje, con un 39% o 27.600 millones de dólares.
El mercado de Asia-Pacífico llegará a 25.100 millones de dólares este año, por lo que es el mayor mercado de juegos en el mundo. A pesar de un aumento año en año del 11%, América Latina sigue siendo un mercado relativamente pequeño, con ingresos de 3.000 millones de dólares. El mercado de América del Norte totalizará 22.800 millones de dólares (2% interanual), seguido del EMEA (Europa, Oriente Medio y África) con 19.500 millones de dólares (+4% interanual).

Las consolas de juego siguen siendo la plataforma que genera los más altos ingresos, con U$s 30.600 millones (-1% interanual) igual al 43% de los ingresos globales por juegos. Esto incluye todos los gastos por descargas de juegos y los negocios de comercio de segunda mano de juegos. Los juegos tradicionales para computadoreas (descargas y en caja) se contraen ligeramente a U$s 6.000 millones(-7% interanual), pero esto se ve compensado por un 14% de crecimiento  para los videojuegos multijugadores online (MMO), por un total U$s 14.900 millones. Los ingresos por los juegos para tablets y smartphones recaudarán un 18% del mercado global, superando los U$s 12.000 millones, lo que representa más o menos el doble de la cantidad que se gasta en los juegos para las consolas de mano.

De acuerdo a las estimaciones del informe para el 2013, considerando las pantallas de juego, los ingresos por los juegos para computadoras, generarán el 39% de todos los ingresos, en comparación con el 36% de aquellos en la pantalla de TV o entretenimiento. La pantalla personal o de un teléfono móvil, mostrarán un crecimiento global del 22% interanual y representa el 12% de los ingresos globales del mercado de juegos. En la categoría de pantallas flotantes, el cambio de consolas portátiles a tablets se ilustra con un crecimiento previsto del 78% para las tabletas, y un 21% de disminución en el gasto en juegos para consolas de mano.

El Informe sobre el Mercado Global del Juego 2013 es el resultado de una investigación continua con una combinación de datos transaccional, estudios de mercado, y un amplio análisis de los ingresos reportados en el nuevo modelo de datos global de Newzoo. Este modelo calcula el número absoluto de jugadores, compradores y gasto medio por segmento en más de 100 países, que representan más del 90% de la población mundial y se actualiza constantemente con nueva información.

El estudio se centra en los ingresos globales de consumo generados por las empresas de la industria de los videojuegos. Las estimaciones del tamaño del mercado no incluyen el comercio de segunda mano entre consumidores. Se excluyen también las ventas de hardware, servicios B2B, los juegos de azar online, y los ingresos de las compañías de apuestas y juegos de azar regulados.

martes, 4 de junio de 2013

Apple, traicionada por uno de sus principales abogados de patentes
















En el mundo anglosajón se conoce como patent troll a esas pequeñas empresas, o ciudadanos anónimos, que demandan a otras mayores a costa de la propiedad intelectual de un producto con éxito en el mercado. El matiz peyorativo que confiere "troll" se refiere al hecho de que estas firmas no suelen tener el objeto de fabricar y comercializar nada, sino de topar con un juez despistado que les proporcione una parte del pastel. En torno a un 95% de estas denuncias acaban en nada, pero suponen un peligro potencial lo suficientemente notable como para mantener ocupados los departamentos legales de las grandes tecnológicas.
Según recoge Ars Technica, hace unas semanas Jeff Risher, uno de los abogados internos de Apple, detectó un candidato a colarse entre ese 5% de patent trolls que descuadran los libros de cuentas. Risher comprobó que una de las demandas contra ellos, a cargo de la empresa FlatWorld Interactive, estaba reclutando via email a otras empresas presuntamente afectadas para unirse al litigio contra los de la manzana. El nombre del que llevaba la voz cantante en  la cadena de correos le resultó familiar: John McAleese. No tuvo tiempo para hacer memoria, ya que la firma delató a McAleese como abogado en el prestigioso bufete Morgan Lewis & Bockius.
Un abogado de patentes litigando contra Apple, nada extraño salvo por un detalle: Morgan Lewis & Bockius es quien defiende a los de Cupertino en la mayor parte de demandas de este tipo. Indagando un poco más Risher descubrió que McAleese era dueño de un 35% de FlatWorld, la principal promotora de la demanda, y que su esposa Jennifer, también abogado, se postulaba como representante legal de la causa. con el agravante de que John McAleese poseía cientos de carpetas con información confidencial de Apple. La sola posibilidad de que los emplease contra ellos en la demanda fue motivo para que Risher diese la voz de alarma.

El 25 de febrero Apple presentó un informe ante Morgan Lewis & Bockius exigiendo explicaciones por el comportamiento de McAleese. Y, como es una de las firmas legales con más clientes en la lista Fortune 100 de Forbes que es, ante la posibilidad de perder un cliente premium, ML&B decidió cortar por lo sano: McAleese fue despedido y toda la información de su ordenador de trabajo enviada a las oficinas de Cupertino. Y es en estos discos duros donde Jeff Risher y su equipo contemplan, en orden cronológico, como el matrimonio McAleese fabricó una pérfida estrategia para sacar tajada de un dispositivo que Apple iba a lanzar a bombo y platillo: el iPhone.

Un plan maquiavélico

Cuando John McAleese conoció las primeras características del teléfono, más de un año antes de su presentación, vislumbró dos grandes negocios: el que haría Apple con el teléfono y el que haría él con Apple. En agosto de 2006 fundaba FlatWorld junto a su esposa y el inventor y profesor universitario Slavko Milekic, una suerte de testaferro en la operación. Como es lógico, el primer paso de la startup fue registrar a su nombre un puñado de patentes relacionadas con el control táctil de las pantallas. Los registros serían modificados en diversas ocasiones "para acercarse más a los diseños del iPhone", según reconoce en un correo Jennifer McAleese. En varios correos John da indicios, además, de que en Morgan Lewis & Bockius están al corriente de la situación.
Tan bien circulaba la información que, una semana antes de que Steve Jobs se subiera a las tablas para enseñar al mundo el primer smartphone, el tráfico de emails se disparó en la cúpula de FlatWorld. Los dos más contestados tenían estos encabezados: "Posible infracción de patentes de Apple" y "Litigio potencial por el iPhone".

Los McAleese iban a por todas. FlatWorld incluso trató de asociarse con Rembradt IP, el más pujante de los patent trolls, una compañía célebre por comprar patentes para lanzárselas a los grandes fabricantes con pingüe resultado. También se pondrían en contacto con Micrsoft, Google y Nokia. Curiosamente solo la finlandesa mostraría interés, lo que desconcertó a Jennifer. En su mensaje a su marido, la abogado de FlatWorld escribía: "¿Van a venir desde sus oficinas en Copenhague (sic)? Si es solo una patente norteamericana...". En cualquier caso, nadie se subió al carro y los McAleese se vieron obligados a demandar a pecho descubierto.

Juicio detenido

El juez decidió para la demanda cuando Apple presentó 100 folios de pruebas contra el matrimonio McAleese y FlatWorld. John tiene hasta el 11 de junio para ofrecer su versión al tribunal, que hasta ahora pasa por asegurar que en ningún momento aconsejó ni trató con su mujer el tema de la demanda a Apple, en la que solo figura ella. Hasta entonces prefieren mantener silencio ante la prensa, a sabiendas de que se enfrentan no solo a una montaña de pruebas, sino a una hipotética demanda de Apple por intento de estafa y a la más que probable inhabilitación de ambos.
Con todo, la pregunta clave es: ¿por qué Morgan Lewis & Bockius permitió que McAleese pusiera en riesgo a uno de sus mejores clientes? Porque es ahí donde está el big deal. Porque en un acuerdo amistoso con Google caben las minutas de cientos de minutas legales. En los últimos años se ha disparado el número de abogados de grandes firmas que demandan a Samsung, Google o LG por patentes. No todos son despedidos como McAleese; los hay que ganan los juicios y son ascendidos.
¿Actúan siempre a espaldas de quien les paga? Cuesta creerlo. Más que eso, como plantean en Ars Technica, cabría preguntarse cuántas corporaciones hay detrás de esas startups que conocemos como patent trolls.

Las cámaras de teléfonos inteligentes

Una mirada a los equipos mejor armados para tomar fotos y videos.

 
Las mejores cámaras de celulares

Sacar del bolsillo un teléfono inteligente para tomar una foto en el estadio, a la familia o a un plato de comida, o grabar un video en un concierto o mientras se hace deporte, entre otros, ha generado que los dispositivos móviles, equipados con cámaras cada vez más potentes, reemplacen hasta en un 45 por ciento a las cámaras digitales, según un estudio de Prosper Mobile Insights.
La fiebre por registrar cada momento de nuestras vidas con estos equipos hace que diariamente se suban millones de fotos y videos a redes sociales y servicios en Internet como YouTube, Facebook, Twitter, Instagram, Flickr y SkyDrive, entre otros.
Este volumen de contenidos que se mueven en la Red llevó a que en el 2012 se subieran 48.000 horas de videos a Youtube, más de 5.000 millones de fotos a Instagram y 109.500 millones de fotos a Facebook.
Las cámaras de los teléfonos inteligentes que hay actualmente en el mercado colombiano tienen sensores de imagen entre entre 8 y 13 megapixeles, funciones de edición, filtros, y lentes similares a los de de cámaras profesionales que han sido adaptadas a las condiciones de los equipos móviles.
Además, cuentan con funciones 3D, capturan fotos con sonido, utilizan las dos cámaras de los móviles para hacer fotos y videos y los sistemas de estabilización de imagen en condiciones de baja luminosidad son de mayor calidad.
A continuación, una mirada a algunas de las cámaras más potentes de los smartphones disponibles en Colombia.
Xperia ZL: toda la tecnología de las cámaras Sony
La cámara principal del ‘smartphone’ es de 13 Mp y captura fotos (4128 x 3096 p) y videos (1080 p) en ‘full’ HD. Tiene un sensor Xmor RS, como las cámaras profesionales de Sony, que mejora la iluminación de las imágenes y ofrece mayor definición en los videos. También está equipada con un lente inteligente con 36 modos de escena. Dispara hasta 10 fotos por segundo y tiene función panorámica. La cámara frontal es de 2,1 Mp y graba video HD.
LG Optimus G: 13 megapíxeles de pura potencia
Tiene un sensor de 13 megapíxeles en la cámara principal para hacer fotos (4128 x 3096 p) y graba video en ‘full’ HD (1080 p). La función ‘time catch shoot’ registra imágenes dos segundos antes de oprimir totalmente el obturador. La cámara también tiene un sistema que mejora la calidad de las fotos en condiciones bajas de luz. Permite hacer fotos mientras se graba un video, realizar panorámicas y ordenarle por voz que obture. La cámara frontal es de 1,3 megapíxeles, ideal para videollamadas.
Samsung Galaxy S4: funciones para jugar todo el día
Está equipado con una cámara de 13 Mp que hace fotos y video en ‘full’ HD. Las funciones más destacadas son ‘dual camera’, que registra fotos y videos simultáneamente con la cámara posterior y frontal; ‘sound y shot’, que integra a una foto el sonido ambiente que hay en el momento de hacer la captura; y ‘drama shot’, que convierte una secuencia de fotos en una animación. La cámara frontal del equipo es de 2 megapíxeles de resolución.
Nokia Lumia 920: la magia de los lentes Carl Zeiss en un ‘smartphone’
Tiene una cámara trasera de 8.7 Mp, con lentes Carl Zeiss y tecnología Nokia Pure View, que permite tomar fotos en condiciones muy bajas de luz. Posee un muy buen estabilizador de fotos. Graba video en ‘full’ y cuenta con la función de ‘toma inteligente’, que permite elegir en una foto grupal el mejor rostro de cada persona, entre una ráfaga de cinco imágenes, para integrarlos en una sola foto. También ofrece opciones de edición, filtros y efectos y fotos panorámicas. Su cámara frontal (1.2 Mp) hace video en HD. Las fotos tomadas con ambas cámaras se pueden fusionar.

Los nuevos procesadores de cuarta generacion de intel

 

 Nuevos procesadores de Intel

Serán el doble de potentes a los actuales Intel Core i, y consumirán la mitad de la energía.

Intel, la mayor empresa fabricante de chip para PC, presenta hoy la cuarta generación de los microprocesadores de la familia Core, para ultrabooks, portátiles y equipos de escritorio, los cuales se conocen con el nombre de código Haswell.

Aunque el fabricante estadounidense ha guardado algunos detalles para el gran lanzamiento, se sabe que estos nuevos procesadores logran una eficiencia energética muy superior a los actuales ‘Core i’ de tercera generación, (llamados Ivy Bridge), y prácticamente eliminan la necesidad de una tarjeta gráfica para reproducir juegos y videos en alta definición.
El microprocesador (o procesador) es el circuito central más complejo de un equipo de cómputo, es su ‘cerebro’.

De tal forma que es el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema operativo hasta las aplicaciones de usuario. El buen desempeño de la máquina depende en buena medida en la calidad y potencia de este chip.

Los Haswell para portátiles tienen hasta dos veces el rendimiento gráfico que los procesadores actuales de tercera generación; mientras que los nuevos ‘chips cerebros’ para equipos de escritorio triplican el rendimiento de sus predecesores.

Ahora bien, la capacidad gráfica de los procesadores Haswell permite reproducir juegos y videos en alta definición y reduce la necesidad de comprar tarjetas gráficas. La mayoría de contenidos de este tipo (juegos y películas) requieren normalmente de un segundo ‘cerebro’, presente en una tarjeta de aceleración gráfica, lo cual, según Intel, ahora no será necesario.

Los nuevos portátiles que incorporen los procesadores Core i7 de cuarta generación estarán en capacidad de reproducir imágenes en 4K (4096 x 2304), es decir, cuatro veces el HD (1080p) que le ofrece un televisor LED. Claro, necesitará la pantalla indicada.

El lanzamiento mundial de los chips Haswell se realiza hoy en la feria Computex de Taipéi (Taiwán), que se desarrollará hasta el 8 de junio, y donde se espera que los principales fabricantes de computadores y tabletas muestren los nuevos equipos dotados con los ‘cerebros’ Intel Core de cuarta generación.
Bajo consumo
Intel asegura que la duración de la batería de los ultrabooks se duplica y su rendimiento es el doble en el mismo consumo de energía, en comparación con chips actuales Ivy Bridge.
La empresa tiene afincadas sus esperanzas en esta nueva arquitectura y tecnología de procesamiento, pues funcionarán no sólo en equipos de computación de escritorio (PC y ‘todo en uno’), sino también en tabletas y otros dispositivos de computación, algo necesario para mantenerse vigente en un mercado (el de computadores) que año con año muestra cifras de desaceleración en las ventas, que ya comienzan a afectar los resultados de Intel.
Espaldarazo de Samsung
Samsung eligió un procesador de Intel para la nueva Galaxy Tab 3 de 10,1 pulgadas, que corre sobre Android. Se trata del procesador móvil Clover Trail+ de Intel que funcionará al menos en una versión de dicha tableta. La compañía surcoreana ya usa procesadores Intel para los equipos híbridos (portátil y tableta) Ativ con sistema Windows 8.