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jueves, 25 de febrero de 2016

Galaxy s7

Estamos de acuerdo en que el Samsung Galaxy S7 y Galaxy S7 Edge tienen un diseño muy parecido al de sus predecesores. Sin embargo, hay algunas novedades importantes que los diferencian de los Galaxy S6 y que simplemente los hacen mejores. 

Aquí te presentamos las siete novedades más importantes de los Galaxy S7. 

Resistente al agua 
Samsung introdujo la resistencia al agua en su principal teléfono insignia con el Galaxy S5. Aunque ese celular no era el más atractivo, en general todo estábamos satisfechos con su capacidad de resistir el agua. 

Sin embargo, la empresa no integró esa función en sus Galaxy S6 (con excepción de S6 Active que está en otra categoría), pero la trajo de vuelta en el Galaxy S7 y Galaxy S7 Edge, al tiempo que mantuvo su elegante diseño de metal y vidrio. 

Los celulares Samsung Galaxy S7 tienen la certificación IP68 que asegura que el celular puede ser sumergido hasta 1.5 metros de profundidad, por hasta 30 minutos. Además, a diferencia del Galaxy S5 que requería que su puerto microSD se tapara con una compuerta para protegerlo, los Galaxy S7 no necesitan cubrir sus puertos. Esto sin duda ofrece más seguridad y confianza cuando lo mojas, ya sea a propósito o no. 

Novedades

Ranura microSD 
Aunque aún no tienen una batería extraíble (algo que sí tenía el Galaxy S5 y sus predecesores) los nuevos celulares de Samsung, Galaxy S7 y Galaxy S7 Edge, también traen de vuelta la ranura microSD que permite expandir su almacenamiento interno de 32GB con 200GB adicionales. 

Esto te ofrece más memoria para poder mantener o colocar más música, videos y fotos en tu celular, además que esto lo puedes hacer prácticamente en cualquier momento - no inmediatamente después de comprarlos. 

galaxy 

Más ergonómico 

Aunque el Galaxy S6 no se sentía tan mal en la mano, considero que el Galaxy S6 Edge se sentía un poco rígido en la palma de mi mano. Con la nueva curvatura en la parte de atrás del Galaxy S7 y Galaxy S7 Edge, los celulares se sienten ahora mucho más cómodos y más fáciles de sostener por largos períodos en la mano. 

Aluminio serie 7000 
Aunque el Samsung Galaxy Note 5 y el Galaxy S6 Edge+ ya integraban el aluminio serie 7000 que proporciona más durabilidad, los primeros Galaxy S6 no la tenían. Con la integración de este material en el Galaxy S7 y Galaxy S7 Edge, no solo el celular es más resistente a golpes en su marco de metal, sino que además su borde biselado no se raya tan fácil. 

Una mejor cámara
 
Los Samsung Galaxy S7tienen una cámara de 12 megapixeles, en lugar de una de 16 megapixeles como los Galaxy S6. Sin embargo, Samsung promete que esta cámara es mucho mejor y las pruebas que pudimos ver, al igual que sus especificaciones en papel, las hacen efectivamente superiores. 

Los Galaxy S7 tienen un nuevo sensor que integra pixeles más grandes (1.4µm) que su predecesor (1.12µm) y una apertura más amplia (f/1.9 a f/1.7), permitiendo que logre capturar más luz para obtener mejores resultados en todas las condiciones de iluminación. Samsung dijo a CNET en Español que la nueva cámara puede capturar hasta un 56 por ciento más luz que la cámara del Galaxy S6 Edge y que, en algunas condiciones con poca luz, las fotos pueden resultar hasta un 90 por ciento mejores. 

Además, la cámara del Samsung Galaxy S7 Edge tiene algunas características similares a las que encontramos en algunas cámaras DSLR o profesionales. 

samsung 

Samsung dice que la cámara del Galaxy S7 Edge es "la primera en un celular" en integrar dobles fotodiodos, lo que significa que en teoría cada uno de los pixeles del sensor integra dos pixeles que pueden capturar información. Esto permite que la cámara pueda enfocar los objetos más rápidamente. Samsung asegura que la cámara del Galaxy S7 Edge puede enfocar hasta dos veces más rápidamente que la cámara de sus predecesores. 

Pantalla siempre encendida
 
Cuando no estás usando el celular, la pantalla del Samsung Galaxy S7 y Galaxy S7 Edge reproducen continuamente la fecha, hora y algunas notificaciones, o también puedes configurarla para que te muestre el calendario. La función de la pantalla "siempre" encendida no te permite interactuar directamente con esta información, sino que más bien te permite ver continuamente esta información importante sin necesidad de tener que encender por completo la pantalla del celular. 

Samsung asegura que esta función solo gasta aproximadamente un 1 por ciento de la duración de la batería. 

camara 

Especificaciones 

Galaxy S7: especificaciones 
Pantalla: AMOLED 5,1" 
Resolución: 2560 x 1440 píxeles 
Cámara trasera: 12 megapíxeles, f/1.7 
Cámara frontal: 5 megapíxeles, f/1.7 
Procesador: Exynos 8890 octa-core (4 x 2,3 GHz, 4 x 1,6 Ghz) 
RAM: 4 GB 
Almacenamiento: 32 GB + microSD 
Batería: 3.000 mAh, carga inalámbrica, carga rápida (83% en 30 minutos) 
Conectividad: LTE, NFC, Bluetooth 4.2 

Galaxy S7 Edge: especificaciones 
Pantalla: Super AMOLED 5,5" 
Resolución: 2560 x 1440 píxeles 
Cámara trasera: 12 megapíxeles, f/1.7 
Cámara frontal: 5 megapíxeles, f/1.7 
Procesador: Exynos 8890 (4 x 2,3 GHz, 4 x 1,6 Ghz) 
RAM: 4 GB 
Almacenamiento: 32 GB + microSD 
Batería: 3.600 mAh, carga inalámbrica, carga rápida (83% en 30 minutos) 
Conectividad: LTE, NFC, Bluetooth 4.2 

sábado, 6 de junio de 2015

Figuritas en 3D El gran negocio de los videojuegos


¿Qué triunfa hoy en día en los videojuegos? Pequeñas figuras que llenan las estanterías. Es el caso de Camos, mitad planta y mitad dragón que escupe fuego. O de la malvada Sheep Creep, encarcelada por liderar una rebelión de ovejas. Ambos forman parte de un creciente género llamado "juguetes que cobran vida", que utiliza un tipo de tecnología inalámbrica para transportar juguetes físicos al interior de los videojuegos.
Parece extravagante, pero reporta beneficios. Al unir la pasión de los frikis por las figuras coleccionables con los videojuegos, Activision Blizzard, Walt Disney y Nintendo han ingresado miles de millones de dólares en ventas con el despegue de este género en los últimos años.
El éxito está atrayendo nuevos competidores a la industria, entre ellos pesos pesados de los juguetes como Lego y Hasbro. El reto está ahora en avivar el interés sin matar a la gallina de los huevos de oro.
Los "juguetes que cobran vida" representaron casi un 10% del total de ventas de software y accesorios en EEUU en los 12 últimos meses, según NPD Group. El analista de Wedbush Securities Michael Patcher calcula que las ventas podrían alcanzar los 3.000 millones de dólares este año en todo el mundo.
"Va a crecer más", asegura Patcher. "La idea de que tus juguetes puedan cobrar vida resulta muy emocionante para un niño".

miércoles, 4 de marzo de 2015

Motorola nos detalla el proceso de actualizacion a Android 5.0 Lollipop

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Después de que Motorola abrió la boca diciendo que sus terminales serían unos de los primeros en actualizarse a Android 5.0 Lollipop, seguro y está recibiendo la presión de sus clientes para que les den una fecha concreta de la llegada de dicha versión a sus smartphones. Es por ello que hace unas horas la firma trato de dar una justificación ante el panorama de sus actualizaciones.
Con un post en su blog oficial Motorola ha detallado por qué no todo el mundo recibe dicha actualización tan pronto como Google la lanza. Para quienes llevemos tiempo en el mundo de Android sabemos el proceso por el que pasa una actualización antes de que llegue al usuario final: se libera el AOSP, llega a manos del fabricante y este adapta el SO para sus dispositivos —aunque para beneficio de Motorola este proceso es más corto que la mayoría de fabricantes, pues no hay capa de personalización—, después llega la actualización a los dispositivo libres, y por último a los atados a algún operador.
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Motorola dice que Android Lollipop 5.0 ha sido una de las actualizaciones de Android más grandes hasta este momento, y aún así sólo pasaron ocho días para que llegara a su Moto X (2014) libre. Algo que fue rapidísimo comparado con los 19 días de KitKat para el modelo anterior.
En el mismo post confirman que en diferentes ocasiones eligen a un pequeño número de usuarios en diferentes países para empezar a probar las actualizaciones de sus dispositivos, es por ello que, si tienen suerte, les puede saltar la disponibilidad de nuevo software sin previo aviso.
Desgraciadamente no se especifica alguna fecha para recibir las actualizaciones que nos ha prometido Motorola, pero si nos dicen que los chipsets más antiguos (¿Moto X 2013?) y los menos potentes (¿Moto E?) son a los que más les cuesta adaptar las actualizaciones.
Por ahora el nuevo país en recibir Android 5.0 Lollipop para los Moto G (2014 y 2013) es Brasil; no sabemos si México sea el siguiente en la lista. Estaremos atentos.

martes, 24 de febrero de 2015

nueva actualización de PS3


Sony anunció este 24 de febrero de 2015 que ya está disponible para descarga una nueva actualización de sistema para el PlayStation 3. Se trata del firmware 4.70, el cual trae consigo pequeños cambios.
De acuerdo con la empresa, con este parche ahora es posible modificar el tipo de letra, tamaño y color de los subtítulos en la reproducción de películas en DVD y Blu-ray; sólo hace falta ir al menú Closed Captions, bajo la opción de Video Settings.
Finalmente, se cambió el nombre y el ícono del logotipo de la PlayStation Network para que vaya más acorde con los colores que usa actualmente Sony Computer Entertainment en sus productos. Para descargar el firmware, sólo debes ir a Settings y después a System Update

viernes, 2 de enero de 2015

La tecnología en 2015

La impresión 3D y la realidad virtual pueden empezar a crecer masivamente este año. (Foto: Especial)

Inteligencia artificial, robótica humana, biotecnología, autos inteligentes o vehículos voladores, software avanzado, impresión 3D, vestibles, nanotecnología, Big Data o realidad aumentada son algunos de los conceptos que la industria de la tecnología ha promovido durante los últimos años para demostrar el acelerado ritmo de la innovación en el mundo.
Pero para la mayoría de las personas gran parte de estas innovaciones se mantienen como meros conceptos, productos de nicho o tendencias de marketing usadas por algunas compañías de tecnología para generar más ingresos y utilidades.
Aun así tendencias como la realidad aumentada, la impresión en tres dimensiones, el Internet de las cosas y máquinas (robots) personales podría tener su primer golpe en el mercado masivo durante 2015.
Éstas son 4 tecnologías que podrían cambiar nuestras vidas para siempre.

1. Realidad aumentada

A sus 20 años, el californiano Lucky Palmer construyó un caso (o lentes) de realidad virtual para videojuegos ya que consideraba que la oferta existente era “frustrante”  debido a su bajo contraste, alta latencia y rango de visión pobre.
Más que un capricho, la idea de Palmer se convirtió en Oculus Rift, uno de los proyectos más financiados en la historia de Kickstarter con más de 2.4 millones de dólares y en una compañía por la que Facebook pagó 2,000 millones de dólares en 2013.
Oculus no sólo revivió un mercado que se creía muerto, sino que obligó a la industria a repensar el uso de la realidad virtuales más allá de los juegos de video. Firmas como Samsung, Sony y Google tiene programas o dispositivos completos para competir en este nuevo segmento.
De acuerdo con la consultora KZero, el sector de consumo de realidad virtual (hardware ysoftware) alcanzará un valor de 5,200 millones de dólares para 2018.
El sector explotará el próximo año, cuando la venta de dispositivos como el Oculus VR pasen de menos de 200,000 unidades en 2014 a más de 5.2 millones en 2015, para por fin rebasar los 23 millones anuales en 2018.
Los primeros mercados en ser impactados son los videojugadores y amantes del entretenimiento; sin embargo, la consultora estima que sectores como el educativo, salud y militar podrían verse beneficiados por esta tecnología.

2. Drones

Los drones no son un mercado o tendencia nueva; sin embargo, se espera que en 2015 su se expanda más allá del entretenimiento, seguridad y agricultura. Sectores como el retail,deportes e incluso medicina podrían comenzar a experimentar con el uso de estos vehículos.
Lux Research estima que en 2025 los drones para vigilancia de campos, riego o mapeo de hectáreas en agricultura alcance los 350 millones de dólares. Ese mismo año la venta de drones no militares podría rebasar los 25 millones de unidades.
De acuerdo con la consultora, 2015 será el año en el que los drones de uso civil comience su adopción masiva a medida que firmas como Parrot y DJI reduzcan los costos de los equipos, mejoren su alcance y control.
Aunque aún se necesita que los gobiernos legislen y regulen el sector, se espera que el uso de drones desarrolle una nueva economía. En los próximos años este tipo de vehículos no tripulados podrían llevar desde la pizza y productos que ordenemos por internet, hasta medicamentos o transformar la industria de la fotografía o cinematografía.

3. Impresión 3D

El 2015 no será el año en que todos los hogares tenga una impresora 3D, como si se trata de un microondas; sin embargo, el precio de estos equipos puede caer por debajo de 500 o hasta 300 dólares.
La consultora Gartner proyecta que la demanda de equipos de impresión 3D crecerá 98% durante 2015, y en 2016 duplicará el número de unidades como resultado de equipos a menor costo y mejores procesos de impresión.
Al mismo tiempo, su uso cambiará drásticamente industrias como la medicina, alimentos, automotriz y arquitectura.
Algunos expertos estiman que en el futuro no sólo podrás imprimir una funda de iPhone, tornillo o una prótesis de brazo, sino también la cena, órganos o hasta ropa.

4. Internet de las Cosas

La idea de que cafeteras, lavadoras, refrigeradores, termostatos, autos, y hasta la cerradura tengan conexión a Internet es cada vez más un producto que un concepto de mercado. Firmas como Cisco, IBM e Intel apuestan que Internet de las Cosas se convierta en uno de los mercados con mayores ventas en el mundo para 2020, con más de 3 billones (trillions) de dólares.
2015 marcará la masificación de conceptos como hogares, oficinas o ciudades inteligentes, en las que millones de dispositivos conectados a la red entregan información para mejorar las condiciones de vida de cada ciudadano.
Aún así el futuro de IoT, como se le conoce, todavía enfrenta varios desafíos a nivel global de regulación, procesamiento de información, privacidad e incluso de alcance de anchos de banda; sin embargo, la tendencia podría resolver problemas como congestionamientos viales, atención médica, problemas ecológicos y, de manera más personal, entregaría una mayor interacción y funcionalidad con nuestros dispositivos. Imagina un futuro en el que tu refrigerador haga el súper por ti con base en los alimentos que se hayan acabado o estén por terminarse.

martes, 30 de diciembre de 2014

La tecnología que no dejaro en 2014


Apple le dijo adiós al iPod Classic durante 2014 (Jonathan Zufi/Cortesía).

Si algo tuvo la industria de la tecnología en 2014 fue ironía. Mientras empresas como BlackBerry se animaron a revivir productos que los usuarios daban por muertos, como la BlackBerry Classic, otras marcas, como Apple y Microsoft, le dieron la despedida a algunos de los productos más famosos de su historia.
Aquí un recuento de las tecnologías y gadgets que nos dejaron este año. Algunos sin duda serán recordados con nostalgia, mientras que otros únicamente quedarán en la memoria de ciertas generaciones.
El adiós a un verdadero clásico
Si hay un producto que será recordado después de su despedida en 2014 es el iPod Classic. Para muchos este fue el producto responsable de darle un segundo aire a Apple como compañía, marcar la tendencia en la industria de la música digital y cimbrar los pasos para lo que sería el inicio de los teléfonos inteligentes.
Apple continúa fabricando el gadget iPod bajo el modelo Touch, Shuffle y Nano, el Classic sólo se vendió hasta mediados de septiembre de este año, siendo aún así el reproductor multimedia más vendido de la historia. De acuerdo con The New York Times para 2007, año en el que Steve Jobs presentó la primera versión del iPhone, Apple había despachado más de 110 millones de iPod en todo el mundo.
En 2004, un análisis de The Wall Street Journal marcaba que Apple había dejado de ser una compañía de cómputo para convertirse en una firma de electrónica de consumo. Ese año, entre marzo y abril, la firma de la manzana vendió por primera vez más iPod (807,000 unidades) que Macs (749,000).
Diez años después, en septiembre de 2014 en la presentación del iPhone 6 y 6 Plus y el primer vestible de la firma, Watch, Apple decidió decirle adiós al iPod Classic. ¿La buena noticia? Si eres de los poseedores de uno o tienes alguna edición especial puedes llegar a ofertar tu iPod por hasta 90,000 dólares en internet.
Windows XP e IE 6
No es que Microsoft haya muerto en 2014, pero sí es la compañía de tecnología que más productos mató durante el año.
En abril la firma decidió decirle adiós al que fuera su sistema operativo más famoso y utilizado a nivel global, Windows XP. Según el sitio especializado, Tech Radar, Microsoft vendió más de 400 millones de licencias durante los primeros cinco años del OS y la cifra podría haber rebasado los 500 millones incluso cuando la empresa ya había anunciado a los sucesores de XP como Windows Vista o Windows 7.
Aunque, la empresa dejó de entregar soporte y parches de protección al sistema, un análisis de la firma de seguridad Kaspersky estimaba que a finales de agosto de 2014 Windows XP se mantenía como el segundo sistema operativo más utilizado en el mundo, al estar presente en más del 16% de las PC de todo el mundo.
Junto con el cese de soporte a XP, Microsoft también anunció que terminaría el apoyo y servicio para Internet Explorer 6.
Windows 7 ya tiene sentencia
Aunque no es tal cual una muerte. Microsoft anunció este año la fechas en donde tendrá fin el soporte para su sistema operativo más utilizado al momento, Windows 7, en una estrategia para acelerar la adopción de Windows 8 y el próximo a salir Windows 10. El OS, que está presente en poco más del 60% de las máquinas con Windows, dejará de recibir soporte en enero de 2015, mientras que el soporte extendido (para compañías) terminará hasta 2020.
Windows Live Messenger
Conocido inicialmente como MSN Messenger y luego Windows Live Messenger, el sistema de chat cesó operaciones por completo en octubre de este año, cuando los últimos usuarios (en China) se vieron obligados a migrar o integrarse a la nueva plataforma de comunicación de Microsoft, Skype.
En su momento Windows Live Messenger se consagró como la plataforma de mensajería más utilizada en el mundo con más de 330 millones, previo a la era de Whatsapp que se estima ya rebasa los 600 millones de usuarios activos al mes.
Imágenes para escuela Clip Art
Una de las muertes más nostálgicas del año bien podría ser Clip Art de Microsoft. Un base de datos, que llegó a tener más de 140,000 ilustraciones, dibujos e iconos para Microsoft Office. Clip Art apareció por primera vez en Word 6.0 de 1996, para Microsoft Office 2013 la aplicación había desaparecido, pero los usuarios todavía podían insertar imágenes de Clip Art a través de plug-ins; sin embargo, en 2014 la empresa de Redmond, Washington, anució que el sistema desaparecería y sería reemplazado por Bing Images.
Orkut
Quizá la única red social de Google que realmente fue adoptada por los usuarios, al menos de Brasil e India, Orkut dejaría de operar por completo en septiembre de 2014.
Durante siete años fue la red social más grande del país sudamericano, en julio de 2009 Orkut contaba con más de 27 millones de usuarios, frente a los 4.2 millones de Facebook; sin embargo, en septiembre de 2011 la compañía de Mark Zuckerberg superó a la red de Google, caída de la que nunca se recuperó.
Facebook Photo
Semanas después de haber desembolsado 1,000 millones de dólares por Instagram, Facebook lanzó una aplicación móvil enfocada 100% a fotografía conocida como Facebook Photo.
La app permitía al usuario tomar, editar con filtros y cargar a su perfil de Facebook las fotografías capturadas en su teléfono inteligente. A mediados de este año, la red social decidió que no valía la pena tener un app de foto si ya era dueño de la red social de imágenes más grande del planeta, motivo por el cual decidió terminar con Facebook Photo.
Como dato curioso este año, la red social también eliminó Poke, una app que trataba de replicar el concepto de Snapchat de enviar mensajes, imágenes o videos que posteriormente a ser recibidos por el remitente se autodestruyen.
Un minuto de silencio también para…
En el año también se fueron las siguientes tecnología:
Symbian y Meego: los dos sistema operativos de Nokia que con la compra de la firma a manos de Microsoft y su enfoque exclusivo hacia Windows Phone ya no tienen cabida ni futuro.
Flappy Bird: Aunque hay decenas de versiones del juego e incluso su creador, Dong Nguye, lo relanzó para algunas plataformas móviles, Flappy Bird fue la estrella fugaz del 2014, el juego alcanzó los primeros lugares de las tiendas de Apple y Google y fue dado de baja a meses de su lanzamiento debido a que Nguye dijo que él no buscaba fama, ni dinero.

viernes, 12 de diciembre de 2014

subastas por las PS4 Edición limitada 20 aniversario



Limitadas, muy limitadas, el proceso de conseguir una de las 12.300 PlayStation 4 Edición 20 Aniversario pasa no por ir a una tienda sin más, sino por entrar en una subasta y tener suerte, además de una cartera que permita el dispendio -aunque en Reino Unido algunos afortunados se han hecho con ella por 19,94 libras, mientras que otros han pagado hasta 20.000 dólares.

En España solamente se subastarán 375, y de hecho las subastas empezaron hoy a las 10 de la mañana, las 9 para los 3.000 usuarios que estaban pre inscritos desde la semana pasada. Si queréis haceros con una, tendréis que pujar en esta subasta que se celebrará entre hoy viernes 12 (desde las 10:00) y el domingo 14 de diciembre (hasta las 22:00). Actualmente la puja mínima está en 573 euros y faltan 57 horas para que termine.

Los que os pre inscribisteis en su momento tendréis acceso a la subasta como decimos una hora antes, o sea: desde las 09:00. Todos los beneficios se destinarán a UNICEF, para ayudar a los niños que más lo necesitan, y Juega terapia, que ayuda a que los niños con cáncer pasen su tratamiento de la mejor manera posible: jugando.